移動互聯網已經深深滲透了我們的生活,互聯網+移動互聯網,絕非是1+1>2的事情,它是一個真正的質變。當下所有的行業都在與互聯網、移動互聯網相結合,無論是平台還是產品,無論這個行業多麼傳統。誰又能否認,深山密林中養蜜蜂的蜂匠如果接入網絡,不會改變蜜蜂采蜜的次數頻率甚至影響植物的花期?
不斷增生的互聯網和移動互聯網產品,正如大海面中魚躍鯨噴所產生的密集浪潮,拍擊着我們身邊看似高不可攀的礁石和孤島,帶來的改變是難以數說的。
蝴蝶效應,這個名詞是最好的闡釋。
那麼,這一切,對動漫行業來說,又會產生什麼樣的潮汐?又會蘊藏着多少的激流和衝浪的良機?
動漫行業的發展瓶頸是顯而可見的,政策禁播令和扶持政策相互鼓盪,形成的保護空間之下亂象叢生,播出機構和內容企業之間利益盤結牽連,作品缺乏市場牽引力,品牌和產品缺乏知識產權的保護,動漫前端的內容和後端的品牌與產品,似乎隔着十萬八千里的距離,如懸隔天岸的牛郎織女,如取經師徒在五指山高老莊到佛國大雷音寺的千山萬水。誰能走完這一漫漫旅程?需要多少資金和資源才能走完這一旅程?
所幸的是,互聯網和移動互聯網也如衝擊其它行業的門檻和相關者利益結構一樣也在衝擊着動漫行業,平台是開放的,門檻是很低的,受眾群體是巨大的,當然盈利的模式還未形成,不過它所帶來的最好的效應是:它縮短了從內容到傳播,從傳播到產品,從產品到品牌的成形過程,可能從十萬八千里變成了一萬零八百里。雖然看起來依然很長,可是已經坐上飛機了。
同時,它改變了傳統的內容和產品制銷模式,它的前中後期可以被量化,可以被觸摸,內容可以明確知道市場在哪裡,受眾群的意見反應是什麼,形象的產品開發會不會遇到問題,銷售賣點在哪裡,內容和產品之間如何相互助推和相互借力。
關於動漫如何賺錢,拋卻靠量產片套現的手法,最主流的是產品內容化,或者也稱產品文化化。這樣的模式頗受行業里的某些人垢病,不過能賺錢就OK,賺了錢再去做好的作品也可以稱為曲線搞動漫。總比做一部動畫片出來就死一個動漫企業的境遇要好一些。
而現在呢,是平台內容化,品牌資本化。
因為一些有實力的電視台自己都在按照自己的想法生產自己想要的作品,播出機構也具備內容的創造生產動力了。一些有影響力的品牌,或主動或被動接受了大資本的併購。
不管怎麼化,化功大法也好,化骨綿掌也好,化來化去,最終動漫產業鏈上的所有環節,都會接入互聯網和移動互聯網這個無量壽佛中去。
有人會問,動漫接入進去了,就能盈利嗎?我們的答案是:不能保證。不過它能四兩拔千斤。你用以前搞傳統動漫的錢,到現在能夠做更多的事情。也就是說,它在怎麼盈利之前,首先在降低你投入的風險。在為你省錢的同時,還能增加你和受眾和市場接觸的機會,這不是好事嗎?
有人也會問,動漫接入進去,是否偏離了動漫內容的本身?會越來越泛娛樂和輕內容,越來越情色或重口味?我們的答案是:當下又有多少人是真心想搞好作品的?又有多少投資人不視其為資本套現的工具和途徑?動漫本身的價值,不管世界如何變,它的文化和藝術價值是不會變的。前提是,它確實有感人的故事,有能感動人的角色。
我也經常問自己:動漫是什麼?到底是什麼?
後來我想通了:好萊塢的電影是什麼?迪士尼的公主們是什麼?蘋果土豪金是什麼?當年的小米發燒友是什麼?以前的比爾蓋茨後來的喬布斯身上的光環是什麼?為什麼土豪以及土豪太太們爭先恐後的去消費全世界的奢侈品?
是粉絲。在這個時代,在這個物慾橫流、心無所依的時代,一個成功的產品、成功的人,背後都是其獨特的粉絲群。包括骨灰級的粉絲、專業的粉絲、跟風的粉絲。
因此,動漫是什麼?動漫就是粉絲經濟。
你想搞動漫,你想創作動漫,你想靠動漫賺錢,先想想你的粉絲在哪裡,你為你的粉絲群體講一個什麼樣的故事?塑造什麼樣的角色?如何去打動他們?
做對了和做好了這些事情,粉絲們還會吝嗇他們的錢包嗎?資本還會駐足觀望嗎?山寨還會有生命力嗎?動漫還會愁嫁嗎?
NO!
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