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國產《Constant C》通過 Steam Greenlight 遊戲製作人分享如何增加曝光率《Constant C》 [複製鏈接]

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發表於 2013-11-23 23:28:15 |只看該作者 |倒序瀏覽
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  《重力漫遊 Constant C》製作人王漢偉於今(23)日在資策會與 IGDA 台灣分會等眾多國內外單位合作舉辦的「2013 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)」活動中,分享了如何增加遊戲曝光率、吸引玩家目光並通過 Steam Greenlight 的訣竅,以及 Steam Greenlight 上的遊戲趨勢。




  《Constant C》自從今年 1 月於 Steam Greenlight 刊登後,經歷了 200 天後終於通過了 Steam Greenlight,遊戲製作人王漢偉在今日的「Steam Greenlight 上的 200 日」演講,分享在這期間要開發者要如何增加的曝光率,讓玩家對遊戲投下寶貴的贊成票,以及 Steam Greenlight 上的遊戲趨勢。



  《Constant C》製作人王漢偉在學生時期與弟弟及三位志同道合的同學組成「腦洞工作室」,製作了《Constant C》的 Android 原型版,並取得 2011 年 AppStar 與 S 市集分別獲得冠軍與年度最佳遊戲。接著,他前往鈊象電子應徵,而鈊象電子也看上了他們製作的遊戲,因此整個遊戲團隊被請進公司。



  王漢偉分享他在面試時,曾經問鈊象電子:「為甚麼國外的人可以兩個人坐在咖啡念兩年生出《黏球世界(暫譯,原文 World of Goo)》,台灣明明有技術、資金卻沒有人做 PSN、XBLA、Steam?」

  當時,鈊象電子只回覆:「你想做的話可以試試看。」因此,他們就開始嘗試,並繼續開發了《Constant C》正式版本,並於今年 3 月成為台灣第一個通過 Steam Greenlight 的遊戲,預計 2014 年將推出《Constant C》Xbox Live Arcade 版本。




  一開始,他們選擇了較熟悉的引擎 XNA 製作遊戲,而由於鈊象對於 Console Game 較沒有經驗,所以他們算是公司第一個做的團隊,加上製作團隊也不是微軟或是 Sony 的發行商,也沒有做這類型遊戲的經驗,因此在起步時感到很困擾,想要發行遊戲也找不到管道。



  終於,在去年 8 月時,Steam 宣布將推出 Steam Greenlight 社群投票服務,開發者的遊戲將經過社群投票的方式通過 Greenlight,並發行。之後他們的目標就放在 Steam Greenlight 上,並期望透過此方式順利發行遊戲。



  Steam Greenlight 從 2012 年 9 月 1 日開始正式運行,當時官方沒有設定任何門檻,玩家可以在 Steam Greenlight 上看到很多垃圾遊戲,甚至還有人放《戰慄時空 3》的頁面等,因此後來官方才加上了 100 美元的門檻,而開發者只要有 100 美元,都可以在 Steam Greenlight 上張貼自己的遊戲宣傳影片、截圖與敘述。

  王漢偉指出,登上 Steam Greenlight 的前一週是曝光率最高的時候,遊戲張貼的時間不限,開發者也可以選擇拿掉重貼,但要注意的事情是重新張貼的票數會不見,因此若遊戲一開始表現不好則可以考慮這個方法。另外,在 Steam Greenlight 上,Valve 有最後的決定權,同時也可以將有爭議的頁面下架,包含情色、侵權、種族歧視等。



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  • 上線一週後《McPixel》為第一個通過 Steam Greenlight 的遊戲。Steam Greenlight 在今年 8 月時一口氣通過 100 款遊戲,目前通過遊戲的速度增加,不過遊戲出的速度還是不變

  演講中,王漢偉也分享了《Dustforce》在 Steam 等各方面的營收。圖表上指出,遊戲剛推出時的營收上升很快,之後遊戲營收將會因為 Steam 上的優惠活動等持續上升,而透過 Humble Bundle 的方式(很多遊戲集合起來,玩家可自由出價,最少 $1 元美元)也會提高遊戲的銷售營收。



容易通過 Greenlight 的遊戲類型



  • 社群型
  社群類型的遊戲包含了模擬、求生遊戲等,由於這類型的遊戲比較玩不完,因此遊戲時間(內容)很長。同時,由於這類型遊戲遊玩內容較多,因此開發者可以很早的階段開放玩家試玩,並不斷的進行更新,而在這個過程開發者就可以開始巨集社群,甚至讓玩家可以參與遊戲開發,以增加社群動能。在遊戲成長的過程中,社群就慢慢累積起來;社群累積起來,就容易過 Greenlight。

  王漢偉指出,雖然這類型的遊戲開發時間較長,不過開發者可以提早登上 Greenlight,慢慢地與玩家互動以培養、累積人氣,等到遊戲快開發完成時,遊戲應該也差不多通過 Greenlight。





  • 群眾募資型
  王漢偉表示,最近群眾募資很流行,而最容易成功的通常都是由 3A 形的開發者所領導的遊戲。通常在進行 Kickstarter 的同時,開發者也會進行 Greenlight,藉由 Kickstater 的高流量與 Greenlight 首週的高曝光率兩者的互補,提升雙方的人氣。




  • 恐怖類型
  這類型的遊戲很容易在玩家之間口耳相傳,王漢偉表示:「玩家會向自己的好友介紹這類型的遊戲,希望看到他們被嚇。另外,實況玩家也喜歡這類型的遊戲,主要原因也是喜歡看到大家被嚇。」

  不過,這類型的遊戲有一個需要注意的地方,王漢偉舉《The Cat Lady》為例,這款遊戲很早就進入前 20 名,不過一直沒有過,可能的原因是因為遊戲中有涉及自殺、憂鬱等題材,而最後《The Cat Lady》在今年的時候過了。



  • 知名的舊遊戲
  美國的遊戲比較容易登上 Steam,不過日本的遊戲與 Steam 可能關係較不密切,因此也是有可能會經過 Greenlight 這個過程。王漢偉指出,這類型的遊戲通常登上 Greenlight 後一個月就會通過了。




  • 病毒型
  病毒型的遊戲內容主要涵蓋惡搞、搞笑元素的概念,王漢偉指出:「由於這種類型的遊戲玩起來很有趣、很白吃,因此遊戲影片很容易流傳;《McPixel》也是同樣的類型,加上當時也有歐洲的 PowDiePie 進行遊戲實況,因此遊戲推出後便迅速通過 Greenlight。」



  • 話題
  若開發者可以為遊戲製造一些話題性的話,遊戲也有可能會過 Greenlight。王漢偉分享,之前有一款遊戲《Paranautical Activity》在距離 100 名還有 50 % 的位置(Steam 會告訴開發者距離 100 名還有多遠)時找到 Adult Swim 協助發行,而 Valve 以「我們要保護開發者不要被發行商削一層皮」為由拒絕上架,而《Paranautical Activity》遊戲開發者也將這件事情發給國外媒體,並引起了玩家的討論,《Paranautical Activity》的名次也在當天就衝入了 100 名內。



如何強調遊戲特點


  王漢偉:「若我們遊戲沒有以上那些特點怎麼辦?」



  《Constant C》是一款 2D 解謎遊戲,玩家將可以在太空站自由的旋轉重力。在一次的意外下,太空站的時間暫停了,只有主角碰觸主角身旁的圈圈,物體的時間才會開始轉動,而玩家需要藉由時間的流動,讓物品掉落等方式進行解謎。王漢偉表示:「像我們的遊戲《Constant C》就不是一款社群遊戲,為避免破梗我們無法提早發售;《Constant C》也不是恐怖遊戲,無法引起玩家的話題與流傳,這樣的話該怎麼辦?」




  • 登上 Steam 的時機
  遊戲頁面登上 Steam Greenlight 時一定要有遊戲試玩,王漢偉強調:「要能讓玩家可以下載遊戲試玩,這樣才能增加投票的機率,要把所有精力放在這上面,做好一個完整、漂亮的試玩版本。」另外,若開發者有群眾募資的計畫,可以讓 Steam Greenlight 同時進行。



  • 第一個禮拜票數佔總票數 65 %
  王漢偉指出:「第一印象極為重要」,他表示,登上 Greenligh 前,一定要把遊戲頁面準備好,包含遊戲簡介、Logo 等設計都將是吸引玩家投票與否的參考。


遊戲 Logo
  要盡量突顯遊戲的 Logo 顏色與人物,不要過於複雜,可以的話讓玩家一點就可以透過小圖知道遊戲內容。

  Steam 支援 Gif 檔案,製作 Gig 雖然很酷,但切記不可以太過火,王漢偉表示:「太花俏可能會導致玩家反感。」《Constant C》也有製作 Gif,機器人大約 3 秒會眨一次眼,當時許多玩家以為只是一般的圖檔,卻因為突然地眨眼而引起了玩家的注意與討論。

  另外,Logo 的設計不要看起來像是 App,王漢偉指出:「Steam 上的玩家似乎有一種菁英心態,他們很討厭 App,所以 Logo 圖不可以做地像是一款 App 遊戲。」


遊戲內文
  遊戲頁面的內文一定要以「遊戲簡介」為起頭,內容包含遊戲玩法、元素、官網,以及遊戲試玩下載等,讓玩家可以馬上了解遊戲特色、類型以及玩法。另一個以「遊戲簡介」為起頭的原因是因為,Greenlight 首頁中當玩家滑鼠移到圖片上所顯示的文字是截取內文頁「遊戲簡介」的開頭內容,而玩家也將可以透過此了解遊戲特色。

  開發者可以利用 bb code,以圖文並茂的方式設計遊戲頁面,不過由於玩家會想看下面的留言,因此盡量將內容縮減到兩個 Scroll 的長度(滑鼠滾輪滾兩次)。王漢偉表示:「會上 Steam 的玩家,英文基本上都有一定的基礎,因此多國語言是不需要的,這樣會讓內容太長,建議使用英文即可。」


  「不管有沒有要做 Mac & Linux,都說要做」王漢偉表示,這也是一個很奇怪的現象,在 Steam 上的玩家只要看到說會做 Mac & Linux 版本就會按讚。




  • 透過其他管道導入 Greenlight

群眾募資
  《Constant C》同時也有進行群眾募資,不過由於當時遊戲已經做完了,因此進行群眾募資是一件奇怪的事情,但王漢偉表示:「當時的目的主要是希望藉由的群眾募資的管道將人導向 Greenlift 投票。」


Desurr 等其他平台
  當 Steam 還無法過時,開發者可以選擇其他平台先行上架,主要是可以先跑 Bundle,讓更多的玩家可以接觸這款遊戲,以獲得更多的票數。王漢偉指出:「許多玩家都是不買,但會到 Greenlight 投票。因此雖然在其他平台上的銷售套數不高,但卻可以提升 Greenlight 上的人氣。」



玩家實況
  若遊戲夠惡搞,可以被知名實況玩家拿來進行直播的話,遊戲將會很快速地通過 Greenlight。王漢偉指出:「我不可能找到這些知名實況玩家,通常他們也都是自己挑遊戲,但還是可以尋求有名氣的實況玩家協助。雖然訂閱的玩家可能不多,但若玩家族群對了,還是可以為遊戲增加人氣。」



  在 Q&A 時間王漢偉透露,《Constant C》最後的目標是希望在 Steam 與 Xbox 上架,並預計明年同步推出。


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發表於 2013-11-24 02:05:37 |只看該作者
看來不錯,回覆一下

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發表於 2013-11-24 02:06:04 |只看該作者
我之所以能一直看,是因為我都常回覆

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發表於 2013-11-24 02:06:43 |只看該作者
先頂後看  

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發表於 2013-11-24 02:13:10 |只看該作者
天天到尼伊達報到,看帖篇篇回

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發表於 2013-11-24 02:23:22 |只看該作者
一個子 沒看懂

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發表於 2013-11-24 02:25:41 |只看該作者
這個貼好像之前沒見過  

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發表於 2013-11-24 02:25:41 |只看該作者
遇到好論壇中的好帖子

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發表於 2013-11-24 02:27:47 |只看該作者
原來這樣也可以

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發表於 2013-11-24 02:39:35 |只看該作者
又看了一次
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