曾擔任過《榮譽勳章:反攻諾曼第》及《決勝時刻》美術設計的 Thomas 回憶起當年情形並談到:「在官方定名之前,這個計畫(《決勝時刻》)最先命名為『榮譽勳章殺手』。我們專注於遊戲樂趣勝於成功與否。若遊戲讓玩家感到有趣,那它就會成功。我們當年旨在打造一款傑出遊戲,並超越先前作品。工作室也從過去的開發專案中汲取不少很棒的經驗。」
Thomas 接著表示:「由於當年《重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)》等多數二戰遊戲已陷入公式化,我們曾警告自己避免與《榮譽勳章》過於相似。在《決勝時刻》頭一年開發時,遊戲表現與《榮譽勳章:反攻諾曼第》十分相像。我們打造一個類似詹姆士‧龐德的角色,執行秘密計畫以阻止納粹所進行的核彈計畫。」
然而,Infinity Ward 最終決定放棄創造單一「超級士兵」的傳統想法,並以三位不同角色的觀點來陳述遊戲故事。即便三條支線的遊戲敘事並非 Infinity Ward 首創,但工作室卻成功將該想法整合至新作中,並將系列作往前推進一大步。前 Infinity Ward 遊戲設計師 Zied Rieke 說到,工作室將部分遊戲設計與美國間諜角色切割,並這些設計套入英軍和俄軍的戰場任務中。