布萊安‧歐蓋爾表示,從 2011 年 E3 展發表以來之所以沒有太多消息釋出,是因為這次是 Insomniac Games 首度挑戰跨平台製作,因此投注了許多心血來建置跨平台遊戲引擎,加上遊戲的製作方向有所調整,因此花費了不少時間。拜跨平台引擎小組的優異表現,讓製作團隊得以運用全新的工具來克服跨平台製作上的困難,提供更多的動態光源、著色器特效與建模貼圖細節。現階段製作小組將心力專注於 PS3 / Xbox 360 版的開發,因此暫時還沒有製作 PC 版的計畫。
GNN 編輯在簡報會後親自試玩了這款遊戲,現場提供的是 Xbox 360 開發中版本。因為某些技術問題,因此只提供單人模式的試玩(隔日在 EA 亞太總部辦公室有提供多人合作模式試玩,GNN 編輯因行程關係沒有參加)。試玩關卡中敵人的攻勢猛烈,如果沒有妥善運用菁英特務各自的特殊能力,一下就會被敵人打趴,跟宣傳影片中神勇地運用 Fuse 能力殺敵的狀況有些落差,需要時間來上手。不過被敵人打趴不會立刻死亡,而是會倒地陷入瀕死狀態,此時可以按鈕爬行,在瀕死狀態結束之前,只要有夥伴前來施以援手就能回歸戰線,如果時限內沒有人來救援救會死掉。
隨後遊玩 Xbox 360 版的多人模式時,可以明顯感受到這台已經有 7 年歲月的主機在畫面表現上與現下的主流 PC 已經有一段落差,不過整體來說還是能維持在水準以上。獵人模式中基本上是採取 2 名獵人獵殺多名獵物的玩法。擔任獵人的奈米套裝戰士具備隱形的能力,移動力與跳躍力比一般人類士兵高出許多。擔任獵物的人類士兵雖然戰力比較弱,不過人多勢眾,可以群聚在一起彼此支援,或是透過語音通話彼此聯繫,透過戰術策略運用就有機會能反將獵人一軍。
對於 PS3 / Xbox 360 這兩台已經有 6~7 年歷史的電視遊樂器與現今的高檔 PC 之間越來越大的硬體規格差異一事,他表示 CryENGINE 從第 2 版進展到第 3 版,最大的改進之一就是支援 PC 與遊樂器的跨平台製作,在《末日之戰 2》時製作團隊也累積了不少遊樂器遊戲的開發經驗,所以不至於造成太大問題。而且製作團隊在製作時,並不是先開發 PC 版,再把內容精減降級移植成遊樂器版,而是從遊樂器版出發,再來思考 PC 版可以藉由先進的硬體規格提升到什麼程度。
從去年 EA 台灣分公司撤收之後,在台灣的行銷力道可說是明顯衰退。在缺乏分公司只有代理經銷商的情形下,只能透過新聞稿或是網路社群來發布消息,不像以前那樣有在地團隊直接與玩家互動,還會不定時舉辦發表會等實體活動。在這樣的情勢下,多少也影響了遊戲在台的銷售。因此這次負責 EA 台灣地區業務的 EA 香港分公司,特別邀請巴哈姆特 GNN 前往採訪,透過報導讓更多玩家了解 EA 遊戲的魅力,未來也會強化在台灣的行銷力道,成果如何且讓我們拭目以待。