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《暗黑破壞神 3》1.04 職業更動預覽 秘術師特效觸發效果削弱 [複製鏈接]

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發表於 2012-8-16 08:16:01 |只看該作者 |倒序瀏覽
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  《暗黑破壞神 3》稍早釋出了秘術師在 1.04 可能會變動的技能與更動方向,其中除了將強化多頭火蛇的所有符文技能外,同時也宣告了針對能量旋風觸發特效的機率將削弱,以顧及整體遊戲長期的發展。更多詳細資訊請參考以下的官方新聞稿。


【以下內容為廠商提供資料原文】

更新檔 1.0.4 預覽:秘術師






  跟其他職業一樣,秘術師也做了許多的調整與改善,讓技能的組合更加多元化。由於1.0.4的更新說明會有更完整的改版資訊,在此我就不提一些細微的更動。這篇預覽主要會以多頭火蛇來做說明的案例。

  我想說明的重點如下:


  • 《暗黑破壞神 3》整體的技能設計理念
  • 劇毒多頭蛇強在哪裡
  • 為什麼不削弱劇毒多頭蛇,而選擇強化其他的符文技能



自然野性


  從遊戲設計的角度來看,我們喜歡多頭火蛇,也花了很多的心力去設計它。事實上,當初設計多頭火蛇所花的時間遠比一般的技能還要多,其中的美術設計、法術效果,以及相關的程式碼都比其他的技能還多(大概只有御法者與它不相上下)。因為多頭火蛇是秘術師最具代表性的技能,所以我們希望這個技能更加突出。因此在多人遊戲中,只要秘術師施展多頭火蛇,從畫面上便能一眼辨認出來。而熟悉這個職業的玩家,更可以立刻分辨出秘術師是使用了哪個符文。

  我們設計多頭火蛇的目標,不僅是要讓每個符文在視覺效果上獨樹一格,也要在實際功用上各具特色,按特性來分:


  • 秘法多頭蛇:最佳範圍效果
  • 閃電多頭蛇:擅長對付經常移動的目標
  • 劇毒多頭蛇:擅長對付靜止不動的目標
  • 冰霜多頭蛇:擅長緩速控場
  • 巨型火蛇:適用長廊地形



問題來了...


  儘管目標明確,玩家卻還是立刻便能判斷出,無論在什麼情況下,劇毒多頭蛇都是最好用的法術,原因在於它能造成大量傷害。雖然從技術上來說,閃電多頭蛇對付移動快速的目標時造成的傷害稍微多一點,可是只要你能讓目標靜止不動,劇毒多頭蛇便能造成三倍多的傷害,這樣大的差距讓人難以捨棄。

  其他的符文也有類似的問題:冰霜多頭蛇的攻擊範圍太短而不好使用;秘法多頭蛇為了增加範圍效果而減少的傷害輸出,在對付單一目標時顯得太弱,而通常最艱難的戰役是對付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情況非常有限,若你能讓目標靜止不動,在走廊使用劇毒多頭蛇還是能對敵人造成更高的傷害。



一頭強不如五頭都強


  為了解決這些問題,我們決定提高閃電多頭蛇、冰霜多頭蛇、秘法多頭蛇與巨型火蛇的傷害輸出。對付靜止不動的目標時仍然是劇毒多頭蛇效果最好,但是若目標經常移動位置,閃電多頭蛇造成的傷害將會比較高。冰霜多頭蛇的射程範圍提高到兩倍以上,能更有效地牽絆敵人。秘法多頭蛇對付單一敵人時造成的傷害雖然比劇毒多頭蛇少,但不會像之前那樣少了足足60%,選擇這個符文將對單一目標的傷害還是會少了大約15-20%,但是對付一群敵人的效果則更佳。最後,我們雖然調高了巨型火蛇的傷害輸出,但是追根究柢,「適用長廊地形」並不是一個非常吸引人的特色。我們會繼續觀察這個符文,最終我們希望能為巨型火蛇設計出更棒的功能,像是在戰場遊走,而且不需要反覆施放(只是舉個例子來說)。



技能多元化


  在進行這些調整時,我們顧慮這樣的變動是否會影響技能的多元性。如果我們的目標是促進更多元化的技能組合,為什麼我們挑出最強大的符文之後,竟然是以它為標準來強化其他符文?為什麼不乾脆削弱劇毒多頭蛇就好呢?

  在我們看來,劇毒多頭蛇特別強大是可以接受的。整個遊戲設計的過程中,最微妙的地方就在於創造出許多讓人愛不釋手的技能。一個角色只有六個技能欄位,好用的技能越多,你的技能組合選擇就更多。假如一個秘學法術特別強大,它的重要性便會勝過其他秘學法術。如果這個秘學法術太過強大,它的重要性可能甚至會勝過其他需要消耗秘能的法術。如此一來便會影響技能組合的多元化。類似的情況也存在於消耗秘能的法術、許多防禦法術,以及三個護甲法術(寒冰護甲、暴風護甲與能量護甲)。

  然而,在多頭火蛇的例子中,因為劇毒多頭蛇這個符文特別強大而造成的風險卻低得多了。多頭火蛇之所以不構成問題,是因為即使以它為主要的傷害來源,玩家仍然可以有許多法術組合。如果你有一個空出來的技能欄位,你肯定會搭配一個秘學法術與多頭火蛇一起使用。如果你有兩個空出來的技能欄位,你還可以再放入一個秘能消耗法術來提高傷害。



特效觸發


  雖然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一個確實影響到秘術師。與其等待玩家從更新說明或者從遊戲中發現這個變動,我寧可在這裡提出來,因為這個變動影響了一個我個人覺得非常好用、也很好玩的技能組合。

  能量旋風的觸發係數將從0.25降到0.125。也許有些玩家不知道什麼是觸發係數,這個係數影響技能引發特效的能力。許多技能,像是魔法飛彈,觸發係數為1,但是一次能擊中多個目標或造成多次傷害的技能觸發係數較低。

  在能量旋風的例子中,特別是狂風籠罩,0.25的觸發係數導致這個技能在特定時間內引發的特效比其他技能多。目前這個技能常與臨界質量一起使用,來縮短冰霜新星與鑽石之膚這類技能的冷卻時間。將觸發係數從0.25降到0.125,這樣的技能組合還是有效而且依舊相當強大,但是不會像之前那麼厲害(儘管對暴擊機率極高的人差異並不大,但我還是在這裡提出來說明)。

  原本我們不打算調整這個技能,不過1.0.4的更新也推出了一些新的傳奇物品,其中許多具有顯著的觸發效果。若我們維持之前的高觸發係數,那麼玩家在使用這些新物品時,必定會選擇高係數的技能來搭配。於是我們面臨一個抉擇:不是降低觸發係數,便是讓這些技能無法觸發傳奇物品的特效。我們選擇了前者,因為獲得一個具有觸發效果的傳奇物品以後,卻無法看到效果被觸發,這將是一個讓人相當失望的情況。儘管如此,將技能的觸發係數調整到更恰當的數值,不僅是考量到傳奇物品,更是考慮到遊戲的長期發展。



強化,不斷強化


  調降觸發係數造成的削弱其實是微不足道的,因此整體來說,秘術師在更多方面都得到了強化。

  除了強化多頭火蛇之外,一些比較少用的秘學技能符文也提高了傷害。目前有幾個法術特別受歡迎,像是魔法飛彈的追蹤飛彈、電能脈衝的穿透電球,因此我們強化其他符文來與它們抗衡。我們之後將會以類似多頭火蛇的設計理念,來重新檢視其他所有的秘學技能符文。

  隕石術與秘法奔流也都獲得強化,因為兩者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。隕石術需要玩家正確預測敵人的行動才能獲得最大傷害,而秘法奔流需要你靜止不動一段時間來造成傷害。因為玩家使用這些法術需要花費更多心力,造成更多的傷害也是應當的。
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發表於 2012-8-16 11:16:06 |只看該作者
真的有麼

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發表於 2012-8-16 11:29:50 |只看該作者
搶座位來了

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發表於 2012-8-16 11:33:45 |只看該作者
好文大家看,看完要回覆

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發表於 2012-8-16 11:48:23 |只看該作者
我想要`~

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發表於 2012-8-16 12:36:57 |只看該作者
真的有麼

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發表於 2012-8-16 13:13:17 |只看該作者
有才的不在少數啊

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發表於 2012-8-16 13:15:15 |只看該作者
鑒定完畢.!

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發表於 2012-8-25 21:04:15 |只看該作者
我這樣算沙發嗎?
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