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【手遊方法論】手游運營的核心!宗旨!目標! - 網絡與創業 [複製鏈接]

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發表於 2013-12-2 11:03:50 |只看該作者 |倒序瀏覽
i黑馬認為,產品是一家公司的根基,而運營是一家公司發展壯大必要手段。特別是對於遊戲公司,i黑馬曾經接觸過兩款基本相同的手游,一款有專業運營,結果收入高達幾十萬。另一款是學生團隊,沒有任何運營,結果在相同時間裡僅僅收入500元...
怎麼做好運營?本文中最關鍵的一句話:真正難的是了解產品、了解用戶需求、了解研發商需求、了解公司需求。
 

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運營核心:維持產品正常運作,經營產品創造營收。
運營宗旨:服務用戶,以用戶為出發點運營,理解用戶需求,實現用戶需求。
運營目標:穩定產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。
那運營需要做什麼呢?
逐級制定目標、分解細化目標。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。每個項目的實施和運營的結果都是開發商、運營商、渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇。
手游的運營模式要比頁游複雜得多,除了版本發佈和更新發佈、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面,頁游要更加完善。結合一個手游案例來看一下其總體的運營內容。
一、產品公布
1、階段目的:產品市場預熱,提高關注度。
2、具體策略:營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。並堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
3、行動方案:開放展示性官方官網、網站地址,FLASH結構,以產品形象為重點的展示站。
4、板塊構成:資訊、遊戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
5、資料開始向外發佈:遊戲特色、截圖、原畫、視頻…。
二、內測階段
1、預計時間:xx年xx月上旬[版本於xx月底~xx月初完成]。
2、階段目的:不同壓力的服務器測試、收集產品BUG,分析用戶行為、傳播策略試水。
3、基本策略:
刪號內測!通過活動與公測建立有機聯繫,加強玩家測試結束后再次參與意願,對市場傳播成果保值;
測28天,原因在於遊戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關係。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久;
建立有效的問題收集機制;
針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期;
對遊戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
4、內測服務器規劃:
帳號發放;
預計人數;
服務器數量;
服務器設定。
5、行動方案:
開放論壇;
論壇主線活動:開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動;
遊戲活動。
6、建立數據分析機制:註冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重複)、最高在線統計、平均在線統計。
三、間歇期間
內測結束后,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右。
四、公測(即正式運營)
制定好產品營收與規劃。
五、需注意的問題
1:數據分析是很重要的一環,通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解遊戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。
2:遊戲運營,特別是人數量級和服務器量級大的遊戲,其內部關係的複雜性、經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來準確把握的。簡單通過經驗和感覺控制遊戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。
3:很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是準確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。
4:在數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順着這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
5:其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
6:為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。活動不局限於日常的那些遊戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。
7:產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。產品衰退期,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。
8:運營就是通過活動來干預遊戲的,小的活動是玩法,大的活動就是遊戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。
9:運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個遊戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。不少用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。

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數據來自 創業項目庫
作者:APP運營每日精讀&nbsp| 編輯:wangjingjing | 責編:韋龑
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發表於 2013-12-2 13:18:02 |只看該作者
初來乍到,請多多關照。

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發表於 2013-12-2 13:19:13 |只看該作者
希望可以用些時間了~`

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發表於 2013-12-2 13:20:04 |只看該作者
今天無聊來逛逛

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發表於 2013-12-2 13:28:22 |只看該作者
好奇心,我打開看看

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發表於 2013-12-2 13:38:44 |只看該作者
不錯,看看。

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發表於 2013-12-2 14:12:00 |只看該作者
原來這樣也可以

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發表於 2013-12-2 14:33:01 |只看該作者
來幾句吧

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發表於 2013-12-2 14:38:41 |只看該作者
好貼子不多啊

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發表於 2013-12-2 14:51:20 |只看該作者
好文章,和大家一起分享
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