唯晶美術總監吳宗翰也在那時加入了風雷小組,讓風雷開始有了 3D 技術。吳宗翰原本讀書時是在家庭式遊戲公司打工,有次聽到同學說 TGL 這家公司不錯,加上他看到《守護者之劍》這款作品剛好是自己想要的風格,而自己一直在做 3D 的內容,同學就對他說可以去試看看 TGL。那時,卡在要當兵的吳宗翰決定先提前入伍,沒想到當兵驗退,順利地就加入了風雷小組行列。
宋永正在前個公司服務時,公司主要是開發 3D 引擎,所做的遊戲也都是為了展示引擎,那時公司沒有什麼遊戲企劃,只有一兩個美術。雖然所製作的遊戲有拿到年度技術獎,但由於公司太重視技術,可是要做款好的遊戲、也需要美術與企劃,所以宋永正那時心理已經在思索未來的動向。剛好朋友當時介紹宋永正認識了詹承翰,詹承翰就拿著「風雷帝國」那本資料夾內容給宋永正看。宋永正說,看著那本資料夾的內容,他「感受到風雷團隊做遊戲的熱情,過程中有方法與規劃,就很心動,覺得做遊戲應該是要跟這個團隊一起來」,就決定加入這個團隊了。
在風雷時代正式成立、且宋永正加入了風雷的團隊後,許多程式人才也陸續加入。宋永正秉持著培養人才的心理,只要是程式新人、宋永正會像老師一樣教導他們,有時更按著一行一行程式碼耐心解說指導。雖然團隊的所有人不見得會一起走到最後,但風雷時代就在宋永正加入後,營造出了這股技術培養的 DNA 氣氛,並且在開發遊戲時開始考慮到程式效能與品質,還有對於引擎更換等問題。
《聖女之歌》打下好成績後,研發團隊馬不停蹄繼續開發《聖女之歌 2》,《聖女之歌》系列帶著北歐風格、以 3D 打造藝術感的風格畫面等,讓風雷團隊與作品在 Game Star 遊戲獎 10 個獎項中入圍了 8 項提名,這樣的實力也奠定了他們後來在承接外包上的基礎,詹承翰笑說,「那時只要給外國廠商看《聖女之歌》的場景,對方就說 OK 了」。
從 2006 年開始到 2009 年可說是奠定第二代風雷工作室時期。風雷團隊在 2006 年為了要拿到日本遊戲大廠 Sega 的訂單,除了原本 2003 年就前往中國大陸的成員外,連黃正宇也搬去大陸住了三個月,大家努力做出遊戲的原型,順利拿到訂單。他們在與國際大廠 Sega 合作下,執行 Sega 的國際合作專案,終於建立了美術、程式技術的風雷二代團隊。
雖然那時候,唯晶科技已經在大陸發展三年,但技術始終難以累積,很容易隨著人才離開而流失。黃正宇表示,中國大陸遊戲人才當時雖然薪資相對台灣較低,但人員異動頻繁、技術很難累積,風雷想要自主研發、想要做《聖女之歌 3》,但要做 3D 遊戲必須要有引擎,但大陸團隊常常因為人走、一直更換,技術根本無法累積,那時候就開始思考在台灣累積人才與技術,這樣《聖女之歌 3》的未來才有希望。因此,當時就由宋永正找了一批人、藉由引進與 Sega、韓國、美國廠商合作等國際專案訓練,以充分掌握線上遊戲等規劃與執行過程。
談到與 Sega 合作過程中印象深刻的事情時,黃正宇表示,Sega 對原作設定要求非常嚴格,有時風雷會想要讓遊戲更精緻,但做出來的樣子可能會和原本設定有些許不同,Sega 人員馬上就說「這樣不像、不行」,折騰很久,風雷後來還跑到日本去跟作品原創公司溝通,在彼此磨和下風雷團隊後來完全掌握了原創的風格,也獲得日方的認可與信任。另外,他們也曾與另一名日本製作人合作,那名製作人是以嚴格出名,限時要求研發團隊回覆問題只要遲一分鐘、馬上電子郵件就來追問,但在彼此配合下,後來對方也很相信他們,而這樣的磨練過程也增加了風雷的抗壓性。
至於和韓國知名線上遊戲研發商合作時,吳宗翰說,韓方美術規格要求非常高,那時候用 Unreal 3 Engine 開發,對方第一次外包美術專案比較沒有經驗,雖然要風雷做 3D 模組,但一開始給的原畫稿卻不明確,並沒有完整的多個角度圖,風雷團隊只好先照正面的原畫稿來做 3D 圖像,其他角度則用揣摩方式進行,結果對方就不斷修改、每次都要改很久,後來在彼此學習、磨和過程中,約半年後整個外包經驗與過程就很順暢。
然而,對於風雷團隊而言,這次是他們過去廿年來最想做的事。雖然在研發過程中,有遇到信任的人離開團隊、資金壓力等種種考驗,但他們決定要忍受這一切堅持到底。在 3D 技術方面,風雷已經有國外合作的經驗累積,他們知道自己的目標是國際市場,作品也必然會被外界以國際級標準來檢視,因此不管是程式、美術等一直都有自我提昇的壓力。他們希望在遊戲中呈現出豐富的美術動作,像角色有五種體型、四種職業等多種組合,但這樣的設計對美術團隊來說是巨大工作量,當初有團隊中的韓國成員就說這樣很冒險,雖然此舉會讓玩家很開心,但可能因為內容太多、做不完。