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Prince of Persia 新波斯王子 [7.22GB] [複製鏈接]

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發表於 2012-5-26 13:57:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
【檔案名稱】: Prince of Persia 新波斯王子
【遊戲類型】: 動作
【遊戲語言】: 繁中
【驗證全碼】: ae64a8943fe80e14e800b94f896e9dbdd0d527de
【遊戲簡介】: 以古代波斯神話作背景,講述王子捲入光明之神Ormazd與其兄弟Ahriman 的戰爭中。王子無意間破壞瞭傳說中的生命樹,因而讓代表破壞的黑暗及之神Ahriman由封印中釋放出來,令全世界陷入黑暗力量的威脅。主角為瞭彌補自己的過失,與戰友Elika 一同踏上征途,目的為瞭讓世界回復光明。
遊戲特點:
-新英雄即將誕生:精於雜技、戰術和格鬥技術,擁有比戰士更敏捷的身手。他能完美地結合空中飛人表演般的動作,輕易地在不同建築物之間穿梭。而這全新的流氓戰士必須利用他所擁有的新技能,透過全新的戰鬥系統,與Ahriman組織的軍隊抗衡,將這遍大地從黑暗中拯救出來。
-史詩式之旅:體驗奇幻的古代波斯世界,讓具濃厚魔幻影像和神話故事帶你進入新的歷險之旅,尤如進入荷裡活的電影世界中。
-全新的自由國度:故事亦會以多路線連接的方式來進行,因此玩傢可選擇自己的道路,影響故事的發展。
-加入新盟友:新作中的Elika與王子一同上路,而她可與玩傢作互動的交流,協助主角完成高難度動作,一同於戰場上作戰等。為回復世界的光明及正義而戰鬥。
波斯王子新作選用Ubisoft專有引擎Anvil,該引擎亦採用於風靡全球遊戲迷的《刺客教條》上。
新一代《波斯王子》故事仍與「波斯」有關,以光明之神 Ormazd 與黑暗之神 Ahriman 的天界戰爭為背景,講述二元對立的永恆主題;雖然神祇是參考自波斯祅教,背景設定確實有所本,但 Ubisoft 的設計小組並不打算走像《刺客教條》(Assassin's Creed)的半寫實路線,此款《波斯王子》裡絕大部份的場景元素都是虛構想像的,甚至比過往的《時之沙系列三部曲》更為誇張;為瞭要呈現這樣的奇幻視覺饗宴,不僅是場景,包括角色、戰鬥與魔法特效,都採用獨樹一幟的 2D 繪畫風格,讓玩傢在遊戲世界裡的任何一個角度,皆能大飽眼福。
這次《波斯王子》使用改寫自《刺客教條》的「彎刀」(Scimitar)引擎,可以同時處理較多的動畫與角色,整個遊戲世界是可以無接縫動態讀取,即使畫面上出現一堆戰鬥特效仍然可行雲流水般地控制王子,筆者除瞭自行存檔或使用傳送點外,也沒有遇到任何的讀取。
◆ 講究時機的戰鬥
不論是王子的彎刀攻擊還是公主 Elika 的魔法攻擊,原則上是採用如圖所示的招式組合,外加按 RT 所做出的防禦與格擋,構成瞭本次《波斯王子》的戰鬥系統,不過能否有效產生傷害輸出,還是取決於「時機」,敵我相對位置與敵人的狀態都會影響這些招式組合的效果。例如有地形優勢的時候,王子在一次連段後,往往可做出終結技,一腳把敵人踢下山崖。
遊戲戰鬥場合和《波斯王子》初代一樣,以單隻敵人為主,隨著遊戲進行,敵人會越來越有挑戰性(戰鬥特寫也會更有可看性),像是會瞬移的怪就很難把它逼到不利的地形上,而不停變幻屬性的怪,就得視其外觀狀態再予攻擊。如果您是和筆者一樣手拙不易打出連段,也不用擔心過不瞭關,記得最基本的彎刀攻擊(X)、格擋(RT/RB)、魔法攻擊(Y)與抓技攻擊(B)就可以在特定時機給予敵人一定的傷害。
體術是《波斯王子》的老本行,筆者在這裡就不多加贅述瞭,走壁爬牆是可以說是在整個遊戲過程中花最多時間的動作,關鍵還是在於按鈕的「時機」,能抓住兩段跳的節奏,並記住要等視角移到定位時再按動作,可以大幅減少王子白目亂跳的機會。萬一王子掉下去怎麼辦?別擔心,公主 Elika 會馬上把王子拉回上一個安全立足點,舉凡戰鬥、救援、導航、過地形關卡、聽故事等等,Elika 都是王子不可或缺的重要夥伴。
◆ 蒐集光明種子的設計
Ubisoft 曾表示希望給玩傢一個較開放的世界來探索《波斯王子》,因此在關卡上採用瞭環狀設計加傳送點,但其實不是一開始哪裡都能去,筆者認為這隻是在舊式的線性關卡上加入一些選擇權,以公主 Elika 特殊魔法能力的取得順序做為關卡門檻;Elika 的特殊魔法能力關係著能否啟用關卡地形上的魔法盤,在遊戲中共有 1001 個光明種子(Light Seeds),要取到四種特殊魔法能力,總共要取得 540 個種子才行,聽起來有點累,所幸和《刺客教條》收集旗幟不同的是,《波斯王子》的要素收集與故事及關卡進行是有關係的,而且種子出現的位置一般來說都不會太陰險,一個小區(不含四隻小魔王的巢穴)有 45 個種子,拿到快剩下 5 個時會發現越來越不好拿,有些種子是要等解出 Elika 的特殊魔法能力才能取得,所以在第一次造訪時,不用急於把區域中最後一些種子拿完。
在遊戲流程上,至少要解出兩種顏色的 Elika 特殊魔法能力(長跳、飛翔、走壁、抓鉤),才能清完某一城內的四小區,並開打通往小魔王巢穴的一扇黑門(Black Gate),而每集滿一級距階段的光明種子,再回到生命樹神殿時也會觸發劇情的進展。在每區關卡的地形上,場景的垂直與水平向度相當地大,較少方正或對稱的室內空間,除可以爬跳的柱子與牆面,還有不少光明之神的魔法盤增加瞭地形複雜度,因此空間感不好的玩傢,最好多多使用Elika的導航提示,不然就隻能動動您的右類比,從各種角度好好觀察一番,看看地形中的困難點要怎麼到達。
至於《波斯王子》初代以及《時之沙》繁多的限時機關或解謎機關,在這款《波斯王子》裡可說是聊備一格,城外的小區關卡沒有什麼困難地形或機關,頂多隻有相當於以前殺人齒輪的黑黏物質(王子要設法閃過,不然會被黑黏物質吞掉,而被 Elika 救回原地),不過到瞭城內的小區關卡(要解出 Elika 能力才能進入的關卡)地形就會比較難一點點,一些稍微需要動動腦的機關也會出現,例如「風車」(Windmill)關卡、皇傢花園(Royal Gardens)的水池,都需要交互轉動兩組以上齒輪,才能讓王子與 Elika 跳上過關需要的魔法盤,而有些沃土(Fertile Ground)也不是像城外小區那麼好到達,不過隻要手眼及大腦併用,仔細聽 Elika 的提示,就能觸發正確的機關瞭。
◆ 詼諧的角色互動
  
雖然說以動作為賣點的遊戲不一定要有引人入勝故事,但《時之沙》的成功代表瞭故事說得好能讓動作遊戲更加感人,本次的《波斯王子》也繼承這種敘事特色,透過王子與公主的對話,一點一滴地透露自己的過去與行事動機,雖然沒有真正的對話系統,但依地點與位置產生的對白相當有趣,除瞭講述這個神秘國度的歷史,也有發人深省的警語,配合過場裡的肢體動作與繪畫式的表情,我們也可以感覺得出王子與公主的內心世界,不會讓玩傢在爬柱走壁、收集光明種子時感到無聊。雖然「小姐與流氓」的這種人物組合有點老梗,但兩人時而針鋒相對,時而相互揶揄,著實令人會心一笑(或捧腹大笑)。此外,劇情過場出現的幻象形式,也很有《時之沙》的味道,那玩傢所看的幻境是預言還是往事?還是有其他的意義呢?這就不要涅它,留待各位玩傢自己去發掘瞭!
EDIT FROM 巴哈姆特 作者:pygmeae
【遊戲截圖】:
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發表於 2012-5-26 14:49:24 |只看該作者
自己知道了  

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發表於 2012-5-26 14:49:24 |只看該作者
你加油吧

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發表於 2012-5-26 15:33:41 |只看該作者
先看看怎麼樣!

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發表於 2012-5-26 16:04:15 |只看該作者
慢慢來,呵呵

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發表於 2012-5-26 16:27:09 |只看該作者
我十目一行也還是看不懂啊

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發表於 2012-5-26 16:35:24 |只看該作者
哈哈 我支持你

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發表於 2012-5-26 16:44:40 |只看該作者
好貼壞貼,一眼就看出去

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發表於 2012-5-26 16:44:40 |只看該作者
經過你的指點 我還是沒找到在哪 ~~~

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發表於 2012-5-26 16:54:19 |只看該作者
我分享一下囉
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