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專訪《仙劍奇俠傳五-劍傲丹楓》製作人 暢談遊戲特色為玩家釋疑 [複製鏈接]

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2012-3-3
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發表於 2012-3-2 08:44:28 |顯示全部樓層
  大宇資訊在 2 月 23 日為旗下《仙劍奇俠傳》系列推出了首款行動平台遊戲《仙劍奇俠傳五 - 劍傲丹楓》(以下簡稱《劍傲丹楓》),並且在發行後短短 4 個小時之內拿下了台灣地區付費遊戲的榜首。不過因為遊戲大幅地改變了運作模式,所以也引起不少玩家的討論。於是基地小編在第一時間來到大宇資訊,訪問到有「仙劍之父」之稱的製作人姚壯憲以及《劍傲丹楓》的製作人卓志維,由他們兩位來為各位玩家說明為何要做出這樣的改變。


左為大家熟悉的「仙劍之父」姚壯憲,右為《劍傲丹楓》的製作人卓志維


失去原汁原味?選擇與原作走上不同的道路
  在訪談之初,兩位製作人就有提到,有玩家反應「《劍傲丹楓》跟他對《仙劍奇俠傳》的認知相差很大,讓他感覺失去了遊戲的原汁原味」,不過他們必須說明,《劍傲丹楓》的劇情基本上和 PC 版是一樣的,會選擇這樣的遊戲模式,一方面是因為開發團隊也希望打破「仙劍=傳統RPG」這樣的刻板印象。另外一方面,完整版的仙五將近有 10G 的容量,如果要在行動裝置上完整移植仙劍龐大的世界,可能瞬間就會將容量只有 16G 的 iPhone、iPad 塞爆。


劍傲丹楓》繼承了原作的劇情,並有些影片幫助玩家進入故事


但是突然看到這樣的遊戲主畫面,一下不適應也是沒辦法的事…


  此外,開發團隊更希望為仙劍系列探索一些新的面向,比如這次放棄了傳統為回合制的戰鬥,但支援多點觸碰的即時戰鬥系統其實也獲得非常多的好評。開發團隊希望能在不同平台上嘗試不同的表現方式,利用新工具的功能為玩家帶來一些不同於原本樂趣,而不是滿足於單純的移植或是復刻。


新的操作方式簡單易懂,但是會給玩家全然不同的遊戲感受


  再者,行動遊戲的玩家不完全同於傳統電腦玩家,有些人可能是使用工作中間的短暫空閒進行遊戲,所以需要長時間集中精神的迷宮、或是連慣性很強的劇情推進,都會因為這樣的使用習慣而讓遊戲體驗支離破碎。而現在精簡後的劇情段落,雖然少了完整參與其中的體驗感,但是卻可以在幾分鐘之內完整讀完,有需要時甚至可以回頭重新觸發一次,長遠來說,反而更容易讓行動裝置的玩家了解劇情。


這麼曲折離奇的劇情,如果要用傳統方式安排遊戲可能要好幾小時,現在 5 秒就可以瞭解了…


  至於有些玩家提到,《劍傲丹楓》的遊戲節奏太過倉促或是簡單,兩位製作人指出,因為《劍傲丹楓》畢竟只是系列作的第一部分,現階段的初期目標是讓玩家能簡單上手而非難倒玩家,所以才會有這樣的安排,當後面的章節跟新,自然會有更多可以延伸的遊戲內容推出


一開始的戰鬥為了讓玩家可以反覆熟狀況,30 秒就可以輕鬆玩完


  最後特別要強調的是,兩位製作人特別希望基地小編向各位玩家轉達,他們知道有很多玩家可能不清楚《劍傲丹楓》採用了與過去不同的遊戲型式,僅僅是看見《仙劍奇俠傳》的名字就已經立刻下載。無論這些玩家最終對《劍傲丹楓》的評價如何,他們都非常感激這些玩家的熱情與支持。也希望玩家能明白他們並不是推出一個簡化的版本,而是希望帶給玩家們有別與以往的新樂趣。


各位玩家的支持與鼓勵,兩位製作人都感懷在心,承諾會努力將更好的遊戲帶給大家


劍傲丹楓》獨有的細微改變
  講到有別於以往,就不能不介紹這次最大的改變-即時戰鬥系統。《劍傲丹楓》的戰鬥模式類似於 iOS 上的《Battleheart》與《Mystical Gem》,在固定場景裡用即時戰略的方式操控好幾的角色進行戰鬥,這種玩法比起普通的 ARPG,更多了走位、施放技能的時機、戰鬥策略與微操能力的考驗。比如第二章節,系統就會提示玩家利用小蠻的高速拖怪,讓姜雲凡在後面做有效的的輸出…


說是這樣說,不過清的實在不夠快,還是小姑奶奶我自己來清場吧…


  此外,《劍傲丹楓》的戰鬥也有著相當富挑戰性的評價系統。每一場戰鬥都有四項指標-全員過關、撿拾道具數、保留的恢復卷軸、戰鬥時間。如何同時完成這四項指數,拿到全關卡完美評價,會是一件考驗玩家智慧與技巧的事。


身為一個有尊嚴的玩家,要求自己全關卡完美達成也是應該的!


  開發團隊還在《劍傲丹楓》中做了許多改變,比如法術的系統就類似於《暗黑破壞神3》的設定,玩家只要從技能池中撈出已經學會的技能裝備在快捷列上,就可以在戰鬥中即時使用。比起傳統回合制的你一拳我一腳,這樣的打法更有緊張感。


被包圍時,每一秒的施法遲疑都有可能讓角色喪命


  此外,在新的戰鬥模式中,技能的附加效果特性也被更好的凸顯出來。比起回合制中的震暈或麻痺,在分秒必爭的即時戰鬥中將敵人震暈,那種瞬間翻盤的痛快感絕對是遠超乎原作的。


發動雨柔的個人絕技可以將周遭敵人全部擊退,有效爭取生存空間讓隊友放心殺人


  《劍傲丹楓》的法術被分為「個人絕技」與「法術」兩個部份。法術每個角色都能自由配置,但個人絕技就有不同的特性,直接影響到角色在戰鬥中的定位。而且開發團隊還偷偷替原作中法術的表現效果跟範圍都做了改變,很多小地方都和單機版不一樣喔。


技能表被分為上下兩區,上排是個人絕技,下方是全角色共用的法術


  細心的玩家可能還會發現,每個角色在戰鬥時動作都不是一成不變的,因為開發團隊為每個角色都設定了一個「連擊」參數,讓角色依照「原作中的性格」,在戰鬥中有一定機率打出傷害更大的連續攻擊…這下玩家應該知道要把增強攻擊力的 BUFF 放在誰身上才最有效率了吧!


增益法術生效時地上會有光圈,配合角色特性跟任務施放吧


  除此之外,每個角色都有自己的專屬武器與全屬性加 10% 的特殊飾品,在全破之後的特殊打寶關更有機會得到全屬性加 20% 的最強飾品,前後 30% 的屬性加成,會讓角色的強度相當可觀。


最實用的特殊飾品,再嬌弱的角色有了它都會大幅成長


遊戲小技巧
  隨著遊戲一步步推進,玩家會面臨到怪物需要前面章節給予的屬性武器才能克制的狀況,不用擔心,遊戲中的商品出現規律,是根據上一場戰鬥通關的關卡決定,所以只要回到前面的章節隨便參加一場戰鬥,商店中的商品就會更新為當時的商品種類。


商店選單,裡面的商品是根據上一場戰鬥決定


  此外,「隊伍」這項指令的功能,也絕對不僅僅是讓玩家來拉技能而已,許多玩家可能沒發現,遊戲的隊伍順序是可以調整的,而這裡的順序改變,將會影響到戰鬥開始時的入場陣型,進而讓玩家在戰鬥之初就能得到更大的優勢


遠程的雨柔在畫面中間,可以有效支援其餘的近戰角色,也可以讓自己處於保護之中


  還有,玩家可能會覺得角色施放法術時播放幾秒的動畫是浪費時間,其實這可是一段難得的無敵時間。因為動畫播放期間不會受傷,所以不僅可以在角色生命垂危的關頭爭取時間使用卷軸或發動法術補血,更可以在 BOSS 使用招式的瞬間發動,毫髮無傷的吃下這一發大絕招


讓 BOSS 成功使出招式時,大家一起大噴血是很常有的事,讓貧血角色放技能迴避吧


  最後,透露一個大宇公司員工自行發掘的小技巧-唐雨柔的遠程攻擊頻率並不快,但是可以利用玩家用手指下達攻擊指令的瞬間一定會攻擊的特性,讓這位淑女變成戰場上的超級機關槍…

新章節的追加方式
  兩位製作人表示,目前《劍傲丹楓》劇情只到丹楓谷的部份,不過後續的部分,將會以免費更新的方式逐漸追加劇情章節,以期能讓玩家玩到完整的《仙劍奇俠傳五》。

  在更新的時程表方面,兩位製作人暫時還不能提出太多保證,畢竟大宇在 iOS 也還算剛起步。在這個新領域中都還是戰戰兢兢,不可能無條件的要求公司投入,所以要看銷量表現如何,才有機會說服公司投注的資源。不過兩位製作人提到,目前《劍傲丹楓》最晚應該會在三月中下旬前陸續增加一些小章節,每次最少以一整張完整的地圖為單位推出。

未來的規劃
  在未來的規劃上,開發團隊正在考慮將現有的「寶物關卡」變成「生存關卡」,玩家在無限的怪物圍攻下堅持越久,便能得到更好的道具。同時,開發團隊在未來更會加入成就系統,讓玩家在遊戲的過程中挑戰更多的紀錄。

  另外,一如前面幾代,遊戲中也有「屬性生剋」的設定,不過已經有玩家反應,不清楚屬性之間的生剋關係,怪物的屬性也沒辦法在遊戲中查詢,只能依靠關卡簡介中的提示做大概的配裝。這一點我們將會再下一次的更新中加入「怪物圖鑑」的功能,打倒過的怪物資料便會收錄在圖鑑中方便玩家查詢。


可以看得見自己的屬性,卻不知道對方的屬性,玩起來實在是「霧撒撒」…


設備上的小叮嚀

  由於《劍傲丹楓》的戰鬥大量依賴「多點觸碰」的特性,而且遊戲進入第三章之後戰況變得相當瞬息萬變,所以開發團隊強烈建議遊戲在 iPad 上進行,才能發揮及時操控的最佳效果;iPhone 上雖然不是不能執行,但是可能不能得到最好的遊戲體驗。


像這樣要在小範圍操控多名角色的狀況,在 iPhone 上就很辛苦了…


關於 Android 平台的開發計畫
  許多玩家都很疑惑為什麼大宇獨厚 iOS,新作都不推出 Android 版本。兩位製作人也做出說明,因為 iOS 的機種較為單純,在開發測試上自然較為簡單,而 Android 的機種太多繁雜,開發的難度自然就比較高,想跟 iOS 同期推出是比較困難的。

  另外,《劍傲丹楓》使用的 UDK 引擎目前開放 iOS 平台上的授權,雖然也有 Android 可使用的相關條款,但是這方面還需要再去洽談。如果在 iOS 平台上能夠取得較好的成績,他們才有辦法說服公司去進行後續的動作。

  而且即使克服了技術的問題,因為大宇目前的方針還是以「存遊戲收費,但後續內容免費更新」為主,所以遇上目前 Android Market對台灣 做出「只有免費軟體上架」的處置也相當苦惱。姚先生也表示他認為相關當局以「時間」作為規範的處置並不恰當,因為太多遊戲可以在 7 天鑑賞期內玩完,或許可以考慮要求收費軟體必須推出試用版,讓玩家試用過後自行決定是否付費下載即可。



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