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解密前所未見的東方世界 專訪《Blade & Soul》背景團隊 [複製鏈接]

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2012-3-3
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發表於 2012-3-2 13:35:22 |顯示全部樓層

  《Blade & Soul》洪門派師父洪石根之死,當時晦暗的氣氛,和天空飄落的雨,是否也反映了玩家的心?又或者是從未知的石洞走出來,在峭壁間使用輕功飛來飛去,當時陽光灑落在頭上也使得你稍稍受到撫慰?這些多變化、隨時反映著角色感覺的「背景」,就是由《Blade & Soul》背景團隊一手打造!《Blade & Soul》的背景團隊相當於整個開發團隊四分之一左右的人數。如何以較小的容量來做出最初概念原畫想要呈現的感覺,在維持高品質的同時並實際建構到遊戲中,是背景團隊成員們最主要的課題。


  此次,韓國媒體訪問到了《Blade & Soul》背景團隊的場景美術指導趙永煥(音譯,조용환),透過他本人的談話,將揭開 BNS 場景蘊含的魅力。


《Blade & Soul》場景美術指導 趙永煥


  此外,過去從來沒有曝光過的場景,也透過本次訪談首次釋出遊戲截圖,是期待《Blade & Soul》玩家不可錯過的重點。

相關家族背景是投入場景設計的契機
  趙永煥為何會選擇投入場景設計,他指出自己本來對角色設計就沒什麼興趣,而且總是會把人物畫得很陰森。另外他也自認受到家族相關建築背景的影響,對於空間和光影的變化很感興趣,在學生時代,比起畫人物,還比較享受胡亂塗鴉出一片風景。而除了自己收集動畫、電影和環境設計及建築雜誌的資料並自修外,過去趙永煥在開發《天堂2》時為了地下城的設計也雇用過建築系的學生,在那時持續充實了該領域的知識。

與傳統東方武俠不同 更巧妙融合東西方感覺的風格
  趙永煥談到,最初接觸到武俠類型的《Blade & Soul》時,最煩惱的是如何演活東洋的氣氛,並在其中放入韓國的元素。他指出,最初成員們先篩選各種華美的紋樣加入遊戲中後有沒有任何不妥,應該怎麼解決?接著在基本的色調中,以中國之美開始表現,在一點一點加入韓國的傳統印象等各式各樣的東方美麗元素,讓各個元素自然的成為風景的一部分。就像是想像造訪江原道地區時,順著海濱的道路可以看見被松樹圍繞著的民宿,這樣自然平易的感覺。

陰暗感強烈的場景和漂浮體的存在 靈感來自各種電影小說著作
  談到目前《Blade & Soul》公開的原畫中多有強烈的陰暗感覺,和比較奇幻的浮游結構體登場,趙永煥表示,原畫本身大量運用了逆光和反射光來處理暗部,因此也自然形成了 BNS 的畫風。而浮游體是東西洋幻想風格的作品常用的設計,團隊成員在製作的同時常常也需要參考大量的資料,像是電影、動畫等,也會一邊讀小說一邊來畫出想要的感覺。現在在遊戲遊戲裡除了浮游體之外,也會藉著一些空中飄浮物來營造感性的氛圍。

如何使用「輕功」登上屋頂 實際運用到場景上有難度?
  最初「輕功」在企畫時是希望以反演出的方式來呈現,不過某天開始,大家突然覺得要能夠讓角色自由的使用輕功這樣的聲音慢慢的浮出,為了達成這樣的理念,背景必須進行優化,像屋頂這類不能移動的建築物如何跟輕功結合變成是必須解決的問題。

  在進行優化時,成員們通常會先製作出灰階的概念世界空間,檢查在這個環境下使用輕功後,有哪些需要修正的部分,再著手進行原畫草稿繪製,如此一點一點設計出完美的世界結構。




竹林中的村莊原畫繪製過程


最難的就是最後優化的過程
  談到背景設計並實現到遊戲裡最難的點在哪時,趙永煥說曾經對建築物如何自然的表現並影響在其中的人們陷入困境過,而且「背景」還是比「角色」大上許多倍的存在。不過,這一切最難的還是優化,尤其是全部的場景都必須經過某種程度的手動優化過程讓人覺得很困難。

像 NPC 有以電視劇主角為題材做出的「南素柔」 而場景呢?
  場景是否像 NPC 那樣,有借重了名勝古蹟來當作環境中的一部份,趙永煥表示是有的。

  舉「修煉谷」為例,為了表現出氣勢參考了中國的「張家界」,做出很多可以讓玩家豪爽飛躍的千峰立岩,而色彩感和布局則是參考了韓國的雪嶽山。如果玩家在修煉谷準備一躍而下前有看到旁邊佇立著一棵楓樹、有著茅草屋頂的房舍,那個就是經常出現在月曆上的雪嶽山實景。

  未來《Blade & Soul》也會繼續追加各種世界名勝,而且是以能夠呈現本作「輕功」特性為主的風景。


可以享受到雪嶽山秋景的修煉谷


背景是角色的延伸
  為了不讓人物設計和背景設計結果相差太多,工作過程中互相交流討論是必然的。舉例來說,武器商在場景中臨時搭蓋的小型販賣展示架,必須要放上符合該等級角色使用的武器道具,甚至是和商人 NPC 本身的穿著、飾品、法寶等也要能互相搭配。而為了要讓場景和角色能調和的共存,背景團隊的成員們也常常會訂購「背景的臨演 NPC」,為的就是要做出可以互相呼應的畫面。

為了襯托角色 場景多使用中間色調
  另外,為了讓角色更突出,《Blade & Soul》的場景多使用了中間色調,除了為了與高手角色相配所設計出的大紅色酒棧之外,大部分的場景都是比較中庸的色彩,要是場景和人物一樣鮮艷的話,就沒有辦法襯托出角色了。


《Blade & Soul》盡可能在場景上使用了中間色調的配色,好強調出角色



頻繁出現的「地平線」 下一版本將加入更細膩的天候變化
  除了和人物互相呼應,《Blade & Soul》的場景也頻繁使用了「地平線」,趙永煥說這是為了表現出速度感和高動作性這樣的遊戲特色,因此比起其他遊戲,BNS 更頻繁的使用了 Z 軸的移動和攝影機移動特效,玩家在進行過程中也會很常看到焦點集中在地平線。

  另外,有人提到《Blade & Soul》在天空的表現好像比較不足,趙永煥承認這是仍在細修的部分。如何按照時間來呈現天空的變化和雲彩的流動,讓他們有點苦惱,不過,下一個測試版本中將可以讓玩家看到這部分的細節。








全新公開的地區概念原畫


  且除了雲彩的流動,他們也打算加入「季節的變化」,或是其他特定事件發生時伴隨產生的場景變化,例如,殭屍入侵村莊時,村裡的氣氛會隨之改變。另外,實時環境變化,如根據用戶個人狀態在進入副本前也可以看到不同場景轉變。

  但上述季節變化的部分目前還在構想階段,因為一方面還要考量到系統資源吃重的問題。不過,突然地狂風暴雪等急遽天氣變化,是未來有機會被實現的部分。




各種預定追加的新地區


PC 版本優化的同時 家用主機版本也同時開發中
  另外,聊到《Blade & Soul》的家用主機版本是否和 PC 版本正同步開發中,他說 PC 版本的資料是在最佳化後再交由家用主機開發團隊,根據該平台配置再一次進行優化,因為數據本身非常龐大,因此數據管理的部分是分開進行的。

  《Blade & Soul》三測時將會提供比二測版本完成度更高的場景,除了大部份的細節都被改善外,天空的效果也進行了追加,未來在三測結束後也是會持續不斷的優化。趙永煥希望屆時《Blade & Soul》三測,玩家們都可以一同加入遊戲中。

背景美術指導 趙永煥(조용환)



  趙永煥在NCSOFT公司參與遊戲開發 11 年,其中有約 4 ~ 5 年的時間負責了《天堂》的場景開發,隨後在《Blade & Soul》企劃組中參與了約 1 年半左右之後的角色等級設計,才轉任背景設計部門,現在是《Blade & Soul》背景團隊總監。

  《Blade & Soul》背景團隊共有 30 人,分為負責描繪出設計理念和各種細節設計的「原畫組」,遊戲世界全部構成元素的「資產組」,按劇本重新建構世界的「整合組」,和專門解決技術問題的「技術美術組」。

延伸閱讀:
▪ 《Blade & Soul》電影般過場動畫!志在為玩家帶來更多感動
▪ 18禁卻又避免露骨! 《Blade & Soul》原畫組長談誘惑的角色創造





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