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歷經12年的《暗黑》輪迴 暴雪不變的五大法則 [複製鏈接]

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發表於 2012-4-11 21:47:52 |只看該作者 |倒序瀏覽
  《暗黑2》發售至今已經 12 年了,而 12 年足以改變太多太多的事情。在這段時間裡,主機經歷了兩次巨大的飛躍,使命召喚發售了全部的 17 款作品。暴雪則重新定義了 MMO 和 RTS 兩種遊戲類型並在電子競技事業中扮演了舉足輕重的角色。作為最具藝術氣息的遊戲工作室之一,暴雪在《暗黑3》上費了極大的心思,幾乎可以肯定《暗黑3》將會震驚世人並讓其他遊戲黯然失色。


那麼暴雪自20世紀末的全盛時期以來奉行了什麼樣的法則才走到今天的呢?


1.網路連線很重要
  恩,對玩家而言這始終是個爭議話題,當暴雪推出 Real ID System 的時候,遭遇了玩家非常強烈的反應希望把它全部廢掉。而最近,暴雪又宣布《暗黑3》必須連線時遭遇的強烈反彈比以往有過之而無不及。


不能連線就掰掰


  追溯以往《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑2》都有網絡部分,但都不是主線,只不過是讓你可以在遊戲上花更多時間的附加 ​​特性。不過現在,暴雪已經把網絡元素植入了遊戲主幹,並雜糅進了社交的元素。不能說暴雪這麼做就不對,他們畢竟是商業公司,此前他們已憑類似做法獲利頗豐,現在不過更進一步而已。他們知道經常連線的玩家對遊戲感情更深,而深度玩家會一再地往遊戲裡大把投入時間和金錢。

2.注重與玩家的交流
  電子競技領域有個很有意思的現象,但卻幾乎沒人談起:遊戲內容會持續而戲劇性的發生著改變。諸如籃球足球這樣的體育競技什麼時候有過這類改變呢?體育領域幾乎不會因為某隻隊伍太出風頭就修改規則。但電子競技領域就不行了,如果人族過於強勢,那它肯定要被削弱,當德魯伊進攻太弱時,就要給他們增益性魔法。這就是電競的運行之道,往大了說,便是遊戲設計者與玩家之間的橋樑。


DOTA 類的遊戲也開始越來越有人氣


  暴雪的開發人員會聽取玩家關於《星際2》的反饋,調出錄像研究,看哪一部分太強或太弱以做出相應的調整。他們很關注社區的意見和建議並能很及時給予反饋。他們履行絕大部分(如果不是全部)對玩家的承諾。他們會談論哪些地方讓玩家失望了,哪些地方又有意外之喜。像這樣的對話,持續性地對遊戲進行調整優化的動力從何而來呢?這便是暴雪的偉大之處之一,即十分注重與玩家的交流。而現在更勝以往,他們的姿態更低,玩家在對包括《暗黑3》在內的許多新遊中的話語權越來越高了。這是非常偉大而值得欽佩的趨勢。

3.給玩家更多選擇
  這是很重要的一點,暴雪對 RPG 可謂情有獨鍾。基本上你能玩到的所有暴雪出品的遊戲都富含豐富的 RPG 元素,玩家可以選擇劇情的發展方向,搭配自己的技能等等。暴雪了解 RPG 應當怎麼構造,元素如何結合,他們甚至把 RPG 帶到了以其他遊玩方式發家的遊戲中。而他們運用的很廣泛的 RPG 元素便是探索。


好的劇情加上有趣的副本設計,讓魔獸世界也存活了相當久


 《魔獸世界》便是這樣,暴雪給玩家展示了一個 RTS 遊戲所擁有的龐大世界,將《魔獸爭霸》的元素發揚光大並源源不斷地添加進新鮮的東西,使得這款遊戲越往後越恢弘越有意思。而《星際爭霸2》雖然是標準的 RTS,可 RPG 的探索元素也是俯拾皆是。你造訪的每個星球都有一個核心人物,有對星球的介紹。每幅地圖都讓你有新鮮感。即便礦石,材質什麼的和其他的並無二致。如果《暗黑3》也是遵循這條法則的話(幾乎可以肯定),它將以最受喜愛的方式回饋玩家:整個世界隨便跑的自由度加上暴雪式的經典故事。

4.技術即代入感
  遊戲業最奇特的方面之一便是它和技術緊密聯繫在一起。其他的媒介不太會和矽谷同呼吸共命運,但暴雪知道遊戲會。技術可以將游戲性推到更高的層次,而它最大的力量便在於助推故事的表現。顯卡們不能講故事,但他們使得更吸引人更適合故事的遊戲美工成為了可能。在 2D 時代,主角臉面模糊,樹木機械等都是馬賽克,遊戲劇本再好,可玩性在高,玩家的代入感始終有限。


時代在進步,圖像表現的水準也越來越高


  而在 3D 時代,高質量的圖形引擎讓我們看到更精細的人物以及他們的表情,更帥氣震撼的戰車和太空艦艇。這些進步使我們跟容易被這個虛幻的世界裡發生的故事所吸引。暴雪對遊戲畫面的持續升級便是要增加遊戲的代入感。《暗黑3》的進步已可窺知一斑,加上暴雪深厚的 CG 功力和敘事水平,暗黑 3 所帶來的全新觀感和全新故事一定讓人無比垂涎。

5.故事吸引玩家,網絡留住玩家
  當 1999 年暴雪為《魔獸爭霸2》搭建戰網時,離網路遊戲的井噴式發展還有足足五年。但他們已經感覺到網路遊戲的力量了。受《暗黑2》的合作模式和《星際爭霸》以及《魔獸爭霸》多人模式,區網連線獲得了很大的成功。但多人遊戲從來不是暴雪遊戲的主打(也不是使命召喚最在意的部分)。它是一個附加品,是讓你在完成單人模式後繼續回味遊戲的一個元素,它從不是讓遊戲一開始就能獲得成功的理由。是遊戲的深度故事和對遊戲人物的精心刻畫吸引了玩家。《魔獸爭霸3》也遵循了同樣的路線。它把我們同特定的人物和他們所講述的故事之間建立了聯繫。但同時也提供了非常強大的多人體驗。


  《魔獸世界》也是如此,在它初登場之際便擊敗其他眾多的 MMO 作品(不包括後來非常出色的《無盡的任務》)是什麼激起你的興趣讓你沉迷其中呢?也許流暢的遊戲體​​驗和一流的美術設計不足夠,但它的故事絕對是夠分量的。我們已經在《魔獸爭霸3》中看到了這些角色並且希望他們的故事能繼續下去(過去的 7 年他們的故事確實延續了)。此後的所有的資料片呢,無非就是另外的,更大更好的增進敘事力量的特殊組件罷了。《巫妖王之怒》的玩家比以往的版本都要多的原因就是我們希望看到這個故事的結局。玩家想看到阿爾塞斯的結局所以購買了資料片,同時因為非常良好的在線體驗而持續玩下去。《星際爭霸2》也是一樣,它一發售,玩家便迫不及待的想看到澤拉圖,凱莉根和雷諾的後續故事,因為我們是如此的熟悉和喜愛這些人物。但遊戲持續大熱的原因是什麼呢?是因為多人模式持續提供著多人模式所不具有的很多玩法與亮點。


讓我們一同期待暗黑 3 的後續發展吧


  《暗黑3》將是對暴雪的一大考驗。在暴雪所有的作品裡,暗黑 3 的故事將是最折磨人的,而它的多人模式又是最曖昧不清的。儘管全程連線,但它不像《星際爭霸》一樣適合競技,也不像《魔獸世界》一樣以玩家社群為基礎。把在線體驗限制在四人合作模式和現金拍賣所。或許將對遊戲的持續遊玩性產生負面影響。當然,我們知道暴雪有能力講述一個新鮮且吸引人的故事。但 12 年來他們從沒製作類似的多人遊戲模式。如果《暗黑3》不能持續進步,那麼當玩家不再懷舊,也許將放棄這款沒有持久度的作品。

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No.1回覆者
發表於 2012-5-9 04:00:25 |只看該作者
這帖子勢必造成迴響

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跟尾2
發表於 2012-5-9 16:42:05 |只看該作者
哈哈,頂你了哦.

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跟尾3
發表於 2012-5-9 16:42:05 |只看該作者
@,@..是什麼意思呀?

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發表於 2012-5-15 21:36:18 |只看該作者
看起來不錯的樣子
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