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App Store十年:請繼續溫柔地改變世界 [複製鏈接]

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發表於 2018-7-8 10:39:14 |只看該作者 |倒序瀏覽
歷史永遠會銘記值得紀念的日子,比如2007年1月9日,蘋果前首席執行官史蒂夫喬佈斯發佈了具有劃時代意義的智能手機——iPhone,它被業內人士看做是開啟“移動互聯網”時代的信號。
然而很多人沒有意識到,2008年7月11日同樣值得被寫進歷史,因為在這一天,蘋果iOS App Store正式上線。
自此之後,iPhone不再是一部裝配有電話功能的iPod,通過數以百萬級的應用程序,它幾乎能解決你生活中所遇到的一切麻煩,而依托於3G甚至4G網絡的蓬勃發展,iPhone所建立的App生態模式,也點燃整個行業的新生之火。
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如今十年已過,App Store(下文皆指iOS App Store)已走過青澀,不僅是蘋果服務類營收中的重要一環,也成為了當前全球最大的應用程序分發平臺,為開發者帶來切實的用戶和收入。
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成績斐然的App Store 已是蘋果的搖錢樹
2017年6月,市場研究Statista公佈調查數據,自2011年iPhone總銷售超過1億部後,十年間蘋果共賣出約12億部iPhone,而作為這個地球上最為主流的智能手機平臺,iOS所創立的App Store自然也有著驚人的數據表現。
在今年WWDC2018大會上,蘋果首席執行官蒂姆庫克就曾公佈數據:App Store美洲訪問用戶已達5億,開發者累計首日超過1000億美元,而一些第三方數據也似乎證明了這一說法。
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自2010年7月至2017年12月,iOS平臺的App Store已經為累計實現1700億次的應用下載;實現了超過1300億美元的用戶支出;而平臺應用的總數量已經達到200萬款。
同時,對於開發者而言,App Store的創收能力也足以令人滿意,有超過1萬款應用實現了百萬美元以上的用戶支出。
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羅馬不是一日建立,App Store的輝煌也並非一蹴而就。
在App Store問世之前,第一代iPhone雖然具備Multi-Touch顯示屏和更先進的瀏覽器性能,但用戶和開發者無法為其定制其他擴展功能。而當時Symbian、 Windows Mobile以及Linux平臺的智能手機卻能通過應用程序安裝包為手機添加各種功能。App Store的出現就像是一道鮮明的分水嶺,徹底拉開了iPhone與當時智能手機的距離。
App Store作為業內首個統一應用分發平臺,解決了用戶尋找和下載應用的難度。論壇安裝包的時代徹底成為歷史,用戶隻需要在手機的App Store應用中搜索購買安裝即可,大大簡化了使用成本。
而對於開發者而言,App Store的廣大市場可以讓他們直面用戶,這種直接交易的模式也大大激發了開發者的開發熱情,為App Store的發展提供了良性的循環。
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App Store的爆發性增長首先發生於2011年,在當年 2月,蘋果首次推出App內訂閱服務——“先免費下載再購買增值服務”的模式如今也已經成為應用程序的主流模式。而在隨後的每一年,App內購模式都為軟件開發商帶去了客觀的利潤。
根據相關數據,排除遊戲內容外,截止2017年底,App內購已經為App Store貢獻百億美元以上的營收,而遊戲部分的收入則遠勝應用。
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事實上,從每一季度蘋果的財務報表中,也能發現App Store在蘋果業務體系中所扮演的角色越來越重要。
在開始幾年,iPhone、Mac以及iPad仍然占據了蘋果營收的大頭,但從2016年開始,App Store所在的服務類項目的營收已經超越了Mac和iPad,成為了蘋果第二大收入來源。
App Store在2016年整體創造了285億美元營收,若以蘋果設立30%的抽成規定,那麼其本身的利潤就達到了85億美元。
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可以說,成績斐然的App Store,已經成為蘋果繼iPhone之外,又一大搖錢樹,雖然目前它的整體利潤表現在硬件面前仍顯得渺小,但考慮到近年來火熱的手遊和社交付費業務的增長,App Store未來仍然具有廣闊的上漲空間。
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十周年成績單更像是手機行業縮影
作為全球最為重要的應用程序市場,App Store幾乎就是十年來智能手機行業的縮影,它的變化往往反映出用戶對於智能手機功能和需求的變化。
以2011年以後出現的App訂閱為例,由於當時3G網絡尚處於發展階段,用戶本身仍然追尋本地化的使用,網絡應用僅限於所需流量較少的即時文字聊天工具,當年排名前五位的內購應用分別是Documents to GO、Quickoffice、Shazam以及WhatsApp。
而到了2013年,本地文檔處理類應用開始退位,諸如Pandora、Skype之類的流媒體應用開始初露端倪,用戶已經開始習慣在智能手機上使用更多的網絡應用。
2017年,Netflix、騰訊視頻、Tinder、愛奇藝和Pandora已經成為內購支付最多的五大應用,是的,它們全都是網絡流媒播放應用,4G網絡的普及令我們影音娛樂方式發生了翻天覆地的改變。
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同時,App Store的數據也反映出亞太地區智能手機用戶的爆發式增長。在2011年,亞太地區用戶僅占App Store約30%的下載量占比,整體支出也僅占23%,美洲和歐洲地區仍然是下載量和收入的主要來源。
但這一情況在2014年得到了改善,由於在2014年蘋果首次將中國大陸作為iPhone 6/6 Plus的首批上市地區,大屏因素加上強力的運營商補貼刺激了整體銷量。因此當年亞太地區在App Store的支出首次超越美洲,成為App Store營收最多的地區,而在未來的每一年,亞太都是蘋果最重要的收入來源地。
截止2007年,亞太地區的已占到蘋果App Store下載總量的49%,而整體支出占比也已經高達59%。中國和日本更是以277億、252億美元的累計營收,分列App Store用戶支出排名的二三位,而隨著越來越多國產應用的加入,中國很快就將超越美國成為“最願意為軟件遊戲花錢”的國家。
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值得一提的是,亞太地區用戶支出和下載量的上漲,與近年來手遊市場的火熱也密不可分。在2017年,雖然遊戲下載量僅占App Store整體下載的31%,然而遊戲部分的營收比卻高達71%。
特別是在亞太地區,僅2017年一年,遊戲就為App Store貢獻了超過216億美元(iPad為23億美元,iPhone 193億美元),而軟件甚至連它的零頭都不到。
與之比較下,美洲和歐洲市場的數據就顯得非常小了,75億美元和33億美元的收入綜合也遠不如亞太地區。
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同時,App Store與Play Store之間的對比,也像是iOS與Android兩大平臺的處境縮影。在2012年谷歌將Android Market改名Play Store後,每一年,Google Play的下載量都在以飛速發展,受益於Android設備數量的優勢,到2017年底,Google Play已經占據全球應用下載份額的70%,而App Store僅為30%。
但若從全球用戶支出來看卻又是另一回事,雖然App Store的用戶支出份額已從2012年的86%降至如今的66%,然而在應用商店收入問題,蘋果仍舊領先谷歌至少兩倍以上。iOS更願意為應用花錢,或許這也是iOS生態領先Android生態的諸多原因之一。
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App Store是小團隊的機遇 但它卻沒有令所有人都感到滿意
App Store給予開發者一個集中展示的機會,隻要上架應用,你就有機會直面用戶,在累計口碑後,有趣的應用和遊戲很容易在用戶群體中形成“爆款”效應。這樣的機遇,在App Store模式登場前,幾乎是不可想象的,也因此在十年中,iOS生態創造了一個又一個應用遊戲的業界神話。
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App發佈應用數量增長圖
你一定在手機上玩過《會說話的湯姆貓》,這隻僅能模仿錄音的討厭貓在2010年成功登頂App Store下載榜冠軍,在2009年,《會說話的湯姆貓》的開發公司Outfit7還隻是一家小型工作室,但憑借湯姆貓的輝煌,Outfit7如今已經成為一家遍佈倫敦、斯洛文尼亞、韓國以及美國的跨國遊戲公司。
同時,如今著名的Imangi Studios同樣受惠於App Store,超過10億次下載的《神廟逃亡》一度成為全球跑酷遊戲的代表,兩人的工作室也一舉成為數十人的開發團隊。
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另一個重要的例子當屬全球最大的圖片分享社交平臺Instagram,在2010年Instagram剛發佈時,它僅僅是一個名不見經傳的圖片分享應用,但僅僅1年後,借助於iPhone4良好的攝像頭表現和本身出色的濾鏡,Instagram已經成為App Store下載榜前十的應用,隨後更是迎來了Facebook的收購,一舉成為當今世界的No1。
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然而,有人歡喜就有人愁,App Store的模式雖然成功聚集了足夠多的應用開發者為iOS生態服務,早期的分發推薦模式也推動了開發者的收入增長,但蘋果對於自身應用環境的“封閉”卻不斷引發著爭議。
與Android平臺能夠使用第三方應用程序商店或是直接安裝應用程序安裝包不同的是,iOS設備僅提供App Store這一條途徑供用戶下載應用,而應用開發者本身想要編寫針對iOS平臺的應用遊戲,也隻能通過App Store,這樣的好處不言而喻——所有的生態開發者和用戶形成閉環,在應用生態圈中互惠互利。
然而從另一層面來說,封閉的環境卻也把用戶的“選擇權”集中到了蘋果手中,當矛盾發生,很多情況下就會變成蘋果自己的“一言堂”。
比如在去年5月,蘋果就在國內掀起了一場風暴:因為無法與蘋果達成共識,微信徹底取消了iOS版微信的打賞功能。而在隨後,蘋果也將這場風暴席卷至其餘擁有內購打賞的社交類應用。
事件的矛盾點在於,蘋果與應用程序開發者本身對於“內購”行為的分歧。App Store應用對於內購有著嚴格的限定規范,在蘋果所有的181條審核條款中,關於支付的項目就多達31條。
簡單來說,遊戲以及應用內物品、道具、音樂、視頻的消費都需要走App Store的交易通道,這樣蘋果就有權與應用購買一樣抽取30%的利益分成,而許多開發者已經不滿於蘋果強暴的分成模式。
The Apple Inc. logo is seen in the lobby of New York City's flagship Apple store January 18, 2011. The health of Apple Chief Executive Steve Jobs was set to overshadow quarterly sales numbers on Tuesday from the consumer electronics powerhouse whose iPhone and iPad excited holiday shoppers. REUTERS/Mike Segar (UNITED STATES - Tags: BUSINESS SCI TECH)
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實際來說,蘋果並不是唯一選擇在應用程序商店采用抽成模式的廠商,老對手Google Play同樣具有相同的規定,以Google Play為例,它同樣會在應用內訂閱抽取30%的營收作為平臺收入,國內的部分商店更有將比例提升至50%甚至更高。
但蘋果確是其中最為強硬的一派,由於App Store在iOS平臺所具備的唯一性,因此應用程序開發商往往沒有申辯或是選擇的權利,面對偶爾不那麼公平的條款,也隻能自己默默的承受。
同樣以騰訊為例,在目前全球熱門遊戲和應用排行版中,騰訊是唯一一家雙雙入榜的中國公司,騰訊QQ、微信分列累計下載榜單的第九第十位,而《王者榮耀》更是位列遊戲下載榜第五位。在用戶支出方面,騰訊更是甩開了所有對手,位列第一。
就是這樣一家有著群眾基礎的公司,都難以在“微信打賞”的事上與蘋果談判,對於大多數小團隊甚至個人開發者而言,通常隻能打碎牙往肚子吞。
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同樣,過於強硬的抽成模式也引發了應用服務商在不同平臺的定價問題。
需要明確的是,蘋果本身不幹涉應用程序的定價,它僅僅會設立幾個不同的售價區間供開發者選擇。但部分“聰明”的開發者會利用這一條件將蘋果應用平臺的抽成轉化到消費者頭上。
比如我們熟知的愛奇藝或是優酷,用戶在App內購VIP會員時就會發現,iOS平臺的訂閱價要比Android客戶端貴30元,這是由於在iOS平臺,兩款軟件無法繞開App Store進行訂閱支付,但在Android或是其他平臺,軟件方就能夠利用支付寶、微信等第三方支付平臺繞開系統平臺的支付。
毫無疑問,我們不能將這一問題責怪到蘋果頭上,但對於不明真相的消費者來說,卻也很難區分其中的區別,這樣的矛盾積累之後,終究會成為損害生態圈良性發展的因素。
溫柔的改變世界 App Store還將繼續壯大
即便不安定的契機不斷用心啊,也無法遮掩App Store所蘊含的閃光點。這個由蘋果牽頭,連接iOS以及無數應用服務商的封閉生態已經創新地推翻了曾經的舊時代,而增長仍在繼續,至少在很長一段時間內,App Store依舊將是移動互聯生態中,最為重要的應用程序分發平臺。
事實上,就像前文明確提到的觀點,隨著全球智能手機市場逐步走向飽和,iPhone所在的高端市場將會迎來全面的出貨瓶頸,蘋果急需在iPhone等硬件設備以外尋求更穩妥的增長點,而近幾年App Store為代表的服務類的爆發已經初現。
根據相關數據,至2022年,iOS的應用程序商店支出將會達到757億美元,相較當下仍有80%的增長,這意味著當飽和來臨,以硬件銷售為基礎的iOS生態最終將會仰賴服務類業務的持續增長。
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當然,蘋果必定將會繼續完善App Store的應用服務政策,在開發者和自身營收上尋找的新的平衡點,以確保生態圈的良性發展。而面對著有利可圖的市場,究竟是與全球最大的應用平臺繼續綁定,還是在新平臺尋找機會,恐怕將會是擺在全球開發者面前的難題。
(本文數據來源於App Annie)
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希望大家都有好運

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不管你信不信,反正我信

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好帖子,幫你回覆一下

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一樓的位置好啊.

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這個貼不錯!!!!!看了之後就要回復貼子,呵呵

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幫你項項吧  

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我在頂貼~!~

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我又來囉,應該在前幾帖吧
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