近藤:其實朝遊樂器主機發展的政策並不是我上任之後才決定的,而是前任社長(山崎伸治)任內就已經決定了。之所以會這樣決定,是因為當時日本的 PC 套裝遊戲市場逐年萎縮,3C 家電量販賣場中設置的 PC 遊戲陳列販售區面積日益縮小。為了打破這樣的窘境,我們覺得必須要轉向能接觸到更多想要遊玩 FALCOM 遊戲的玩家的平台上發展,才能找到自己的舞台。
不過我們跟 SCEJA 的合作才剛起步,之後還要看狀況來決定,看是要跟隨著 PlayStation 進軍中國大陸的腳步一起進入,或者是要另尋其他管道。
巴哈:《閃之軌跡》是 FALCOM 首度以高解析度 3D 繪圖來呈現的作品,玩家對此的反應如何?對於這部分表現您自己會打幾分呢?
近藤:對於《閃之軌跡》的全 3D 化,老實說我們自己倒不是那麼擔心,反倒是有不少粉絲替我們操心(笑),他們擔心 3D 化帶給製作團隊更沉重的負擔,因而壓縮到投注在描寫世界觀的心血。以往《軌跡》系列向來以緻密的世界觀著稱,不少玩家很擔心這個特色會受到 3D 化的影響。不過遊戲推出後,很多玩家反應《軌跡》系列熟悉的感覺還在,而且角色 3D 化之後表現力更強。對我們來說這算是正統的進化,除了保有《軌跡》系列的原汁原味之外還進一步強化。而《閃之軌跡》也獲得 PlayStation Award 獎項,代表玩家對我們的成果給予肯定。在後續預定推出的《閃之軌跡 II》中,我們會更加強化 3D 角色在動作上的表現,呈現更生動的劇情演出給玩家,敬請期待!